Hollow Knight: Silksongs brutale Schwierigkeit brachte mich dazu, meine Liebe zu herausfordernden Spielen zu überdenken

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Ich war ganz heiß darauf, Hollow Knight: Silksong zu spielen, als es 2025 endlich erschien. Nach Jahren des Wartens stürzte ich mich kopfüber hinein, bereit für ein hartes, aber faires Metroidvania – genau die Art von Spiel, die das ursprüngliche Hollow Knight so wunderbar geliefert hatte. Aber Mann, war ich auf ein böses Erwachen gefasst. Stattdessen bekam ich ein Spiel, das sich oft weniger wie eine Herausforderung und mehr wie eine Ohrfeige anfühlte. Und jetzt, selbst nach einer Handvoll Entwickler-Patches, lässt mich das Gefühl nicht los, dass Silksong etwas Gefährliches getan hat: Es hat mich daran zweifeln lassen, ob wir alle dazu verleitet wurden, Leiden mit Qualität gleichzusetzen.

Hornet looking fierce in the Hollow Knight: Silksong promotional artwork

Versteht mich nicht falsch – ich bin kein Neuling bei schweren Spielen. Ich habe mir an Elden Ring die Zähne ausgebissen, mit den Bossen in Sekiro getanzt und in klassischen Soulslikes mehrmals den Hintern versohlt bekommen, als ich zählen kann. Ich liebe diesen Adrenalinkick, wenn man einen Boss nach einem Dutzend Versuchen endlich besiegt. Aber Silksong ließ mich oft leer zurück – und zwar nicht auf eine poetische, tragische Art. Es waren die kleinen Dinge, die sich wie ein Schneeball anhäuften, der den Berg hinunterrollt. Zu sterben und zu merken, dass man seine Munition nicht zurückbekommt? Das ist ein echter Schlag ins Gesicht. Man musste sich durch bereits gesäuberte Gebiete zurückschleppen, Ressourcen farmen, nur um den Boss mit einer realistischen Chance noch einmal anzugehen. Bis ich wieder in der Arena war, war meine Stimmung schon im Keller, und meine Finger waren aus den völlig falschen Gründen angespannt.

Und die Bosse selbst – oh je. Einige von ihnen, wie der berüchtigte Last Judge , brachten mich buchstäblich dazu, die Hände über dem Kopf zusammenzuschlagen. Der Bildschirm wurde von kleineren Gegnern überflutet, und die Angriffe fühlten sich weniger wie ein Muster an, das man lernen konnte, und mehr wie eine chaotische RNG-Party. Ich saß da, den Controller in der Hand, und dachte: „Das bringt mir nicht bei, besser zu werden – es reibt mir nur das Gesicht in den Dreck.“

The Last Judge boss shrieking in a cluttered arena in Hollow Knight: Silksong

Der Wendepunkt: Als „hart“ zu „trollig“ wurde

Zuerst versuchte ich, es als ein Skill-Problem abzutun, und ehrlich gesagt war ein großer Teil davon wahrscheinlich auch genau das. Aber dann fielen mir diese Designentscheidungen auf, die sich weniger wie eine bewusste Steigerung des Schwierigkeitsgrads anfühlten und mehr so, als würde das Spiel mich gaslighten. Rastpunkte, die einen in falscher Sicherheit wiegen, bevor ein Gegner außerhalb des Bildschirms einen mitten in der Animation anspringt? Komm schon. Das ist nicht clever – das ist billig. Wenn ein Spiel stolz auf seinen Schwierigkeitsgrad ist, wie Silksong es eindeutig ist, dann sollte es einem die Werkzeuge geben, aus seinen Fehlern zu lernen. Es sollte einen denken lassen: „Aha, ich bin nach links ausgewichen, obwohl ich nach rechts hätte dashen sollen“, nicht: „Warum zur Hölle mache ich mir überhaupt die Mühe?“

Nach einer besonders brutalen Sitzung mit dem Boss Fourth Chorus , bei der Hornets anmutiger Tanz durch ein hektisches Durchkämpfen durch ein Meer aus Projektilen und Schergen ersetzt wurde, saß ich einfach nur da und starrte auf den Todesbildschirm. Ich war nicht wütend. Ich war einfach nur … müde. Müde vom Zurücklaufen, müde vom Munition-Farmen, müde davon, das Gefühl zu haben, dass das Spiel aktiv gegen mich war. Ich rief einen Freund an, der es ebenfalls spielte, und wir verbrachten gute fünfzehn Minuten damit, uns gegenseitig unser Leid zu klagen. Er sagte: „Es ist, als hätten die Entwickler vergessen, dass Herausforderung das Gewürz sein soll, nicht das ganze Gericht.“ Und das traf mich wie ein Schlag.

Hornet mid-jump in front of the Fourth Chorus boss in Hollow Knight: Silksong

Die Neubewertung des Schwierigkeitskults

Seit diesem Gespräch denke ich über die gesamte Landschaft des Schwierigkeitsgrads in Spielen neu nach. Versteht mich nicht falsch – ich glaube immer noch, dass ein schweres Spiel ein absolutes Meisterwerk sein kann. Aber irgendwo auf dem Weg haben wir Spieler angefangen, Schwierigkeit um der Schwierigkeit willen zu verehren. Die Entwickler haben das mitbekommen, und jetzt will jedes zweite Spiel das nächste Dark Souls sein und wirbt mit „brutalem Kampf“ und „gnadenlosen Bossen“. Die Sache ist: Die Schwierigkeit von Silksong fühlt sich nicht immer verdient an. Es ist, als hätten sie den Strafregler auf elf gedreht und vergessen, ihn mit der Freude am Entdecken und dem flüssigen Kampf auszubalancieren, die das erste Spiel so besonders gemacht haben.

Ja, Team Cherry hat seit dem Launch Patches veröffentlicht, um einige der gröbsten Kanten zu glätten – die Munition-Grinderei abgeschwächt, ein paar Bossarenen angepasst. Aber der Schaden ist bereits angerichtet. Die Kernidentität von Silksong verströmt immer noch diese „Schaut mal, wie hart ich bin“-Ausstrahlung, und das ist wirklich schade. Es hat Leute vergrault, die Hornets Geschichte und die wunderschöne, melancholische Welt von Pharloom vielleicht geliebt hätten. Ich habe Freunde gesehen, die das Spiel nach fünf Stunden weggelegt haben – nicht, weil sie nicht gut genug waren, sondern weil sie keinen Spaß hatten. Und ist Spaß nicht der eigentliche Sinn?

Ein bitterer Nachgeschmack und eine gelernte Lektion

Rückblickend habe ich Silksong tatsächlich durchgespielt. Ich besiegte diese lächerlichen Bosse und schaltete einige der geheimen Enden frei. Aber das Gefühl des Triumphs wurde durch eine Art Groll gedämpft. Ich war durch die Mangel gedreht worden, nicht um stärker daraus hervorzugehen, sondern einfach nur, um einen Hindernislauf zu überleben, der dazu entworfen war, mich leiden zu lassen. Das ursprüngliche Hollow Knight forderte mich auf, nach einem Sturz wieder aufzustehen, lernte mit mir und belohnte meine Ausdauer. Silksong fühlte sich viel zu oft so an, als würde es über jeden Sturz lachen.

Also sitze ich hier im Jahr 2026, mit einem leicht bitteren Nachgeschmack und einer neuen mentalen Checkliste jedes Mal, wenn ein Spiel als „gnadenlos schwer“ vermarktet wird. Ich werde trotzdem mein Schwert ziehen und eingehenden Angriffen ausweichen – natürlich werde ich das. Aber ich lasse mir nicht einreden, dass Kampf ohne Substanz etwas ist, das man feiern sollte. Schwierigkeit in Spielen sollte eine Einladung zum Wachsen sein, keine Mauer, gegen die man den Kopf schlägt, bis man zu abgestumpft ist, um sich noch darum zu kümmern. Hollow Knight: Silksong hat mir diese Lektion auf die harte Tour beigebracht, und ehrlich? Ich wünschte, es wäre nicht so gewesen.

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